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855 :軽音部員♪:2012/07/12(木) 23 27 50 ID lf8lU0eE0 律「こーら、梓。あんまり生意気だと、唯にバラしちゃうぞ!」 梓「あ、あの……律先輩?」 律(ふふーん、梓が動揺してる。攻めに回れるチャンス) 律「梓ー、いいのかー?唯にバラしちゃうぞー」 唯「何を?」 律「!?」 梓「律先輩後ろ……って遅かったか」 唯「ねぇ、何をバラしちゃうのー?りっちゃぁん?」ゴゴゴ 律「ひ、ひぃっ」 やっぱりヘタれる受け律なのであった。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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←Ver1.0.7C Ver1.1.0B→ Ver1.1.0A情報 天槍の共鳴 2017年10月5日稼働開始 武将カード70枚以上追加新勢力「漢」追加 新兵種「象兵」追加 内乱征圧システム調整 攻城システム調整 新特技「漢鳴」「攻城」追加 将器「地の利」に施設攻撃力上昇効果を追加 法玉の雫を貯める法具が選択可能に 階級昇降格条件変更 「覇者」より上のマッチングリーグ追加 戦闘パラメータ調整 武力によるダメージ依存度を調整 計略調整 勢力 武将名 計略名 調整内容 魏 夏侯淵 巧遅の乱撃 効果時間短縮武力上昇値減少 甄氏 悲哀の舞い 武力上昇時間短縮征圧低下時間延長 杜夫人 飛天の旋律 武力上昇値減少 曹丕 魏武の継承者 効果時間短縮 呉 孫尚香 弓腰姫の目覚め 効果時間短縮(知力依存度低下)武力上昇値減少 孫権 守刀防御 効果範囲縮小弾き距離短縮 蜀 甘夫人 回復の舞い 兵力回復間隔延長 諸葛亮 八卦の軍略 3隊以上 効果時間短縮 馬超 白銀の獅子 効果時間短縮(知力依存度低下) 法正 雲散の計 効果範囲縮小 龐統 連環の計 効果範囲縮小 諸葛鈴 局地の雲散 効果範囲縮小 張皇后 静かなる落雷 ダメージ減少 馬姫 奮激の号令 兵力回復量減少 群雄 左慈 変化の仙術 効果時間短縮 貂蝉 傾国の舞い 城ダメージ減少 楊氏 猛勇の伝授 効果時間短縮(知力依存度低下)武力上昇値減少 汎用 夏侯月姫など 落雷 ダメージ減少 文聘など 援軍 兵力回復量減少 周泰など 漢の意地 武力上昇値減少 将器調整 名称 調整内容 攻撃力上昇 弓攻撃による攻撃力上昇値減少 突撃術 突撃ダメージ上昇値減少 捕縛術 効果調整 地の利 施設攻撃力が上がる効果を追加 チーム作成機能を追加新イベント「チームランクバトル」を追加 新イベント「大戦スタンプ」を追加 新イベント「好敵手ランキング」を追加 義勇ロード構成変更「漢伝」「黄巾伝」追加 練習用新モード「鍛錬場」を追加 ライブスクリーン表示に戦闘情報を追加 武将使い込みランキングを追加 交換掲示板に検索機能を追加 交換掲示板に5枚まで登録可能に 「登用」「ぽけっと武将」で将器主効果を選択可能に 「登用」「探索」に必要な縁量を変更(登用R120→80、探索R80・SR140→R40・SR120) 印刷予約機能改善(料金を支払って予約したカード・アイテムコードを使用して予約したカードは通常排出とは別に1枚追加で印刷) 過去シリーズカード復刻「三国志大戦1」~「三国志大戦3」版イラスト・ボイスのカード追加予定 新レアリティ「LEGEND」追加「川本喜八郎」「漫画家イラスト」等のカード 「ぽけっと武将」を33枚追加 カスタマイズアイテム追加
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前Ver Ver.1.1.0D情報 次Ver Ver.1.1.0F情報 稼働日 2022年10月12日 公式による告知 Ver.1.1.0Eバージョンアップ告知 計略修正 新戦器登場! 特技修正 流派修正 軍議パラメータの調整 戦器購入に戦器追加 ターミナルに商品追加金剛石商店に商品追加! 大戦屋に商品追加! 不具合の修正蒼045 N 徐琨の計略「一族の援軍」に関する不具合の修正 計略修正 武将名 計略名 内容 変更前 変更後 蒼 坂本龍馬 風雲之志 ↑ 効果時間 12.5c 効果時間 14.2c 孫堅 天啓の幻 ↑ 効果時間 6.7c計略範囲 横幅 6部隊分 効果時間 7.1c計略範囲 横幅 6.4部隊分 陸奥陽之助 外交の才覚 ↓ 計略範囲 直径 2.8部隊分効果時間例知力1に使用した場合 12.1c知力9に使用した場合 6.3c知力10に使用した場合 4.2c 計略範囲 直径 2.4部隊分効果時間例知力1に使用した場合 11.7c知力9に使用した場合 5.8c知力10に使用した場合 3.8c お鍋の方 癒しの陣 ↑ 1.3秒ごとに3.5% 1.3秒ごとに4% 丹羽長秀 米五郎左の戦 ↑ 効果時間 9.2c 効果時間 9.6c 志村新八 ツッコミ ↑ 斬撃時弾き距離 +3部隊分 斬撃時弾き距離 +4部隊分 緋 伊藤俊輔 積水成淵 ↓ 武力上昇間隔 1.7秒ごとに+1知力上昇間隔 1.7秒ごとに+1 武力上昇間隔 2秒ごとに+1知力上昇間隔 2秒ごとに+1 井上聞多 分限者の暗躍 ↑ 計略範囲 直径 5.2部隊分 計略範囲 直径 6部隊分 夏侯惇 隻眼の睨み ↑ 計略範囲 直径 4.6部隊分 計略範囲 直径 5部隊分 おうの 芸妓の恋慕 ↑ 敵武力上昇値 +7味方武力上昇値 +7 敵武力上昇値 +8味方武力上昇値 +8 吉川元春 百戦不敗 ↓ 効果時間 9.2c 効果時間 8.8c 曹仁 難攻不落 ↓ 効果時間 4.2c武力ダメージ軽減倍率 0.6倍 効果時間 3.8c武力ダメージ軽減倍率 0.7倍 毛利元就 三本の矢 ↓ 効果時間 8.8c 効果時間 8.3c 新庄局 護り手を呼ぶ声 ↑ 効果時間 10c計略範囲 直径 6.4部隊分 効果時間 11.3c計略範囲 直径 6.8部隊分 神楽 夜兎の力 ↑ 効果時間 7.5c 効果時間 7.9c 高杉晋助 旧態の破壊者 ↑ 基本時間 7.5c攻城ダメージ倍率 1.6倍 基本時間 7.9c攻城ダメージ倍率 1.7倍 碧 沖田総司 三段突き ↑ 武力上昇値 +6 武力上昇値 +7 清河八郎 維新の魁 ↑ 効果時間 7.5c 効果時間 8.3c 藤堂平助 死地の奮闘 ↑ 武力上昇値(敵0部隊時) +1武力上昇値(敵1部隊時) +1武力上昇値(敵2部隊時) +2武力上昇値(敵3部隊時) +3武力上昇値(敵4部隊時) +4武力上昇値(敵5部隊時) +5武力上昇値(敵6部隊時) +6武力上昇値(敵7部隊時) +7武力上昇値(敵8部隊時) +8 武力上昇値(敵0部隊時) +2武力上昇値(敵1部隊時) +2武力上昇値(敵2部隊時) +3武力上昇値(敵3部隊時) +4武力上昇値(敵4部隊時) +5武力上昇値(敵5部隊時) +6武力上昇値(敵6部隊時) +7武力上昇値(敵7部隊時) +8武力上昇値(敵8部隊時) +9 徳川家康 葵紋の采配 ↑ 効果時間 8.1c 効果時間 8.5c 新見錦 新見殺法 ↑ 効果時間 7.5c武力上昇値 +5斬撃範囲 直径 2.4部隊分拡大 効果時間 8.3c武力上昇値 +6斬撃範囲 直径 3.2部隊分拡大 築山殿 弱体化の眼差し ↑ 計略範囲 縦幅 4.4部隊分計略範囲 横幅 1.8部隊分 計略範囲 縦幅 4.6部隊分計略範囲 横幅 2.2部隊分 北条氏政 五色の采配 ↓ 武力ダメージ軽減倍率 0.8倍 武力ダメージ軽減倍率 0.85倍 本多正信 参謀の毒爪 ↓ 効果時間例知力1に使用した場合 10.5c知力8に使用した場合 8.3c知力10に使用した場合 7.2c 効果時間例知力1に使用した場合 8.9c知力8に使用した場合 6.7c知力10に使用した場合 5.5c 劉封 仁君の継承者 ↓ 効果時間 6.3c 効果時間 5.4c 玄 岩成友通 弱体化の計 ↓ 計略範囲 直径 4.8部隊分効果時間例知力1に使用した場合 8.7c知力3に使用した場合 7.5c知力10に使用した場合 5.3c 計略範囲 直径 4部隊分効果時間例知力1に使用した場合 7.8c知力3に使用した場合 6.7c知力10に使用した場合 4.5c 上杉謙信 毘沙門天の陣 ↑ 効果時間 8.3c 効果時間 8.8c 柿崎景家 先鋒の強襲 ↑ 武力上昇値 +11知力上昇値 +11 武力上昇値 +12知力上昇値 +12 河上彦斎 暗殺剣 ↑ 斬撃範囲 直径 0.6部隊分縮小 斬撃範囲 直径 0.4部隊分縮小 雑賀孫市 乱れ八咫烏 ↓ 効果時間 10c 効果時間 9.6c 直江景綱 方陣 ↑ 効果時間 8.8c 効果時間 9.6c 馬超 獅子槍刃 ↑ 速度上昇値 +50% 速度上昇値 +70% 龐徳 涼州の勇士 ↓ 武力上昇値 +4 武力上昇値 +3 安田長秀 安田・特攻! ↑ 攻城力倍率 1.3倍城ダメージ固定値 0% 攻城力倍率 1.3倍城ダメージ固定値 2% 坂田金時 金太郎無双 ↑ 武力上昇値 +1 武力上昇値 +2 源頼信 先行の睨み - 計略発動時落款 知力低下 計略発動時落款 妨害 直江兼続 戦場の傾奇者 ↑ 速度上昇値 +70% 速度上昇値 +100% 汎用計略 佐々成政等 貫通射撃 ↑ 武力上昇値 +3 武力上昇値 +4 新戦器登場! 「戦器獲得」「戦器ガチャ」に、新たな戦器が18種登場。 ※「戦器購入」で購入不可能。 種別 名称 戦器効果 追加効果 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 対象 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 条件 対象 N軍馬 軍馬 速度+40% - - - 味方全部隊 - - - - - - N術書 兵法書 速度減衰0.65倍 - - - 敵全部隊 - - - - - - R軍馬 鏡栗毛 ? ? 速度+30% - 味方全部隊 ? ? 速度+20% - 蒼の武将を4.5コスト以上登録 味方全部隊 R軍馬 白鵠 ? ? 速度+30% - 味方全部隊 ? ? 速度+20% - 緋の武将を4.5コスト以上登録 味方全部隊 R軍馬 飛電 ? ? 速度+30% - 味方全部隊 ? ? 速度+20% - 碧の武将を4.5コスト以上登録 味方全部隊 R軍馬 汗血馬 ? ? 速度+30% - 味方全部隊 ? ? 速度+20% - 玄の武将を4.5コスト以上登録 味方全部隊 R術書 五輪書 ? ? 速度減衰0.7倍 - 敵全部隊 ? ? 速度減衰0.85倍 - 蒼の武将を4.5コスト以上登録 敵全部隊 R術書 闘戦経 ? ? 速度減衰0.7倍 - 敵全部隊 ? ? 速度減衰0.85倍 - 緋の武将を4.5コスト以上登録 敵全部隊 R術書 陰徳太平記 ? ? 速度減衰0.7倍 - 敵全部隊 ? ? 速度減衰0.85倍 - 碧の武将を4.5コスト以上登録 敵全部隊 R術書 太平要術 ? ? 速度減衰0.7倍 - 敵全部隊 ? ? 速度減衰0.85倍 - 玄の武将を4.5コスト以上登録 敵全部隊 SR名物 百貫茄子 ? ? ? 復活-15秒 味方全部隊 - - - 戦場の味方を一瞬で城に戻す カード登録枚数が5枚以下 戦場の味方 SR武器 七支刀 ? ? ? 武力+3 味方全部隊 ? ? ? 武力+2速度減退0.4倍 なし 味方全部隊 SR軍馬 青海波 ? ? ? 速度+50% 味方全部隊 ? ? ? 士気+0.75 なし 自軍 SR軍馬 赤兎馬 ? ? ? 速度+30% 味方全部隊 ? ? ? 武力+5速度+70% なし 最も武力の高い味方 SR軍馬 松風 ? ? ? 速度+50% 味方全部隊 ? ? ? 兵力+25% 残りカウントが40カウント以下 味方全部隊 SR術書 五代之軍記 ? ? ? 速度減衰0.6倍 敵全部隊 ? ? ? 士気+0.75 なし 自軍 SR術書 孫子 ? ? ? 武力-2 敵全部隊 - - - 士気+0.75 なし 自軍 SR術書 三国志 ? ? ? 速度減衰0.6倍 敵全部隊 ? ? ? 復活-12秒 カード登録枚数が5枚以上 味方全部隊 特技修正 特技名 内容 変更前 変更後 狙撃 ↓ 狙撃状態に移行するまでの時間 1.5秒狙撃時追加ダメージ 1HITにつき1% 狙撃状態に移行するまでの時間 2秒狙撃時追加ダメージ 1HITにつき0.5% 流派修正 流派名 型 内容 変更前 変更後 兵種 壱之型 ↓ 攻城ダメージ例騎兵 武力5 突撃1回につき1%槍兵 武力5 槍撃1回につき0.22%弓兵 武力5 弓攻撃1回につき0.35%剣豪 武力5 斬撃1回につき0.9%鉄砲隊 武力5 射撃1HITにつき0.32% 攻城ダメージ例騎兵 武力5 突撃1回につき0.81%槍兵 武力5 槍撃1回につき0.21%弓兵 武力5 弓攻撃1回につき0.33%剣豪 武力5 斬撃1回につき0.82%鉄砲隊 武力5 射撃1HITにつき0.29% 軍議パラメータの調整 項目 変更内容 武功の調整 全てのリーグにおける武功の増減値を調整 マッチングリーグの調整 正二位~従三位で敗北した際の降格ゲージの増加量を抑える調整 戦器購入に戦器追加 「戦器カスタマイズ」内「戦器購入」に戦器を追加。 種類 戦器名 必要大判 SR宝物 玉璽 3000 SR鎧兜 楯無 3000 SR武器 三日月宗近 3000 SR軍配 軍配団扇 3000 SR軍配 軍扇 3000 ターミナルに商品追加 金剛石商店に商品追加! 種類 商品名 必要金剛石 肖像 ぷち岡田以蔵 1500 肖像 ぷち桂小五郎 1500 肖像 ぷち張飛 1500 肖像 ぷち河上彦斎 1500 兵士 女剣士・青 1500 兵士 女剣士・赤 1500 兵士 女剣士・緑 1500 兵士 女剣士・黒 1500 布地 山道・青 500 布地 山道・赤 500 布地 山道・緑 500 布地 山道・黒 500 大戦屋に商品追加! 種類 商品名 必要クレジット 肖像 鎧武者 2 布飾り 鎧武者・青 3 布飾り 鎧武者・赤 3 布飾り 鎧武者・黄 3 布飾り 鎧武者・白 3 システムボイス 好事家 6 不具合の修正 蒼045 N 徐琨の計略「一族の援軍」に関する不具合の修正 蒼045 N 徐琨の計略「一族の援軍」の効果時間表記が誤っている不具合の修正 武将名 計略名 修正前の計略効果時間表記 修正後の計略効果時間表記 徐琨 一族の援軍 なし 一瞬 公式の告知はコチラ→蒼045 N 徐琨の計略「一族の援軍」の効果時間の表記についてのお知らせ
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データの見方は 派生 名前 属性 攻撃 命中 回数 消費MP 特殊効果 売却値(購入値) 編集月日 カラー凡例:聖炎雷水冷気地風闇毒不死 ※ 一部、略している特殊効果があります追加ダメージ○○→追加○○ アーチブレイク→Aブレイクマルチブレイク→Mブレイク エレメントブレイク→Eブレイク ※2/7・3/9にて装備品データ表示方法が変わりました。 (表記方法が変わっただけで実際に与えるダメージは変化なし) ※旧データです。 両手剣 ディフェンダー 無 F D 1 40 6000(30000) 3/3 ⇒ ローエングリン 無 E D 1 75 10000 2/28 ⇒⇒ アークエッジ 無 B E 1 90 14000 5/23 ⇒⇒⇒ オーガニクス 無 S E 1 140 16000 1/28 ⇒⇒⇒ 岩獣の剣 地 S E 1 150 16000 2/3 バロング 無 F E 1 45 4000 4/12 ⇒ ファルシオン 無 D E 1 65 7000 5/5 ⇒⇒ ルーアブレイカー 無 D D 1 85 11000 1/15 ⇒⇒⇒ ストリーボーグ 毒 B D 1 160 スロウ 18000 1/15 ⇒⇒⇒ エルシードの剣 無 B C 2 150 17000 4/26 バスターソード 無 F E 1 45 6000 2/7 ⇒ ハードブレイカー 無 E E 1 50 8000 2/7 ⇒⇒ グレートソード 無 D E 1 70 13000 2/7 ⇒⇒⇒ エクリプス 炎 H E 1 150 20000 5/11 ⇒⇒⇒ アポカリプス 闇 B D 1 150 命↑ 21000 2/7 ブラッドソード 無 F E 1 70 ドレイン 7000 4/8 ⇒ ブラッドソード 無 E E 1 115 ドレイン 11000 3/18 ⇒⇒ ブラッドソード 無 D E 1 160 ドレイン 16000 3/18 ⇒⇒⇒ ブラッドソード 無 B H 1 230 ドレイン 25000 2/25 剣聖剣 聖 F D 1 50 20000 3/17 ⇒ 剣聖剣 聖 E C 1 65 30000 3/17 ⇒⇒ 剣聖剣 聖 C C 1 95 40000 3/17 ⇒⇒⇒ セイブザクイーン 笑 A C 1 190 即死耐性 スロウ バリアリジェネ ディフレクト 60000 3/17 LV54(+4) セイブザクイーン 笑 SSS C 1 190 即死耐性 スロウ バリアリジェネ ディフレクト 60000 5/7 LV80(+4) セイブザクイーン 笑 ACE C 1 190 即死耐性 スロウ バリアリジェネ ディフレクト 60000 5/7 LV99(+6) セイブザクイーン 笑 NT C 1 190 即死耐性 スロウ バリアリジェネ ディフレクト 60000 5/7 ⇒⇒⇒ ライオンハート LV99(+4) ライオンハート 無 NT C 1 180 Eブレイク 60000 5/5 暗黒の剣 闇 F D 1 50 4000 4/6 ⇒ 暗黒の剣 闇 E C 1 65 9000 4/6 ⇒⇒ 暗黒の剣 闇 C C 1 95 14000 4/6 ⇒⇒⇒ シャドーブレイド 無 A C 1 190 一撃破壊 速↑ 20000 5/1 ⇒⇒⇒ ハイペリオン 無 H C 1 180 Mブレイク ディフレクト 20000 4/6 LV89(+4) ハイペリオン 無 ACE C 1 180 Mブレイク ディフレクト 20000 3/4 LV99(+4) ハイペリオン 無 ACE C 1 180 Mブレイク ディフレクト 20000 3/4 伝説の剣 無 G E 1 40 30000 4/19 ⇒ 伝説の剣 無 F E 1 50 50000 4/19 ⇒⇒ 伝説の剣 無 D E 1 70 60000 4/20 ⇒⇒⇒ エクスカリバー 聖 H B 1 235 命↑ 速↑ 即死耐性リジェネ リレイズバリア ディフレクト 90000 5/1 LV99(+4) エクスカリバー 聖 NT B 1 235 命↑ 速↑ 即死耐性リジェネ リレイズバリア ディフレクト 90000 5/5 ⇒⇒⇒ ラグナロク 無 S C 2 205 命↑ デスペル 90000 4/20 LV92(+4) ラグナロク 無 Max C 2 205 命↑ デスペル 90000 3/20 LV99(+5) ラグナロク 無 Max C 2 205 命↑ デスペル 90000 4/8 ※変更が無かったため不要かと思いましたが、日付が修正前だったので更新しておきます。特別な変更はありませんが、+5も載せておきます。 エクスカリバー2 聖 F E 1 40 命↑ 40000 5/21 ⇒ エクスカリバー2 聖 D D 1 70 命↑ 即死耐性 60000 5/22 ⇒⇒ エクスカリバー2 聖 A C 1 110 命↑ 即死耐性 80000 5/22 ⇒⇒⇒ エクスカリバー2 聖 SSS H 1 255 命↑ 即死耐性リジェネ リレイズデスペル ディフレクト 100000 5/22 Lv39(+4) エクスカリバー2 聖 Max S 1 255 命↑ 即死耐性リジェネ リレイズデスペル ディフレクト 100000 5/22 デスブリンガー 闇 F E 1 40 命↑ 6000 4/1 ⇒ デスブリンガー 闇 E E 1 65 一撃破壊 命↑ 12000 4/1 ⇒⇒ デスブリンガー 闇 C E 1 90 一撃破壊 命↑ 18000 4/1 ⇒⇒⇒ デスブリンガー 闇 S E 1 245 一撃破壊 命↑ デスペル 24000 4/2 Lv99(+4) デスブリンガー 闇 Max E 1 245 一撃破壊 命↑ デスペル 24000 4/2 ヴァジュラ 雷 E E 2 60 6000 2/17 ⇒ ヴァジュラ 雷 D E 2 75 10000 2/13 ⇒⇒ ヴァジュラ 雷 C E 2 100 15000 2/14 ⇒⇒⇒ ヴァジュラ 雷 B D 2 165 スロウ 速↑ 20000 2/14 Lv0(+5) ヴァジュラ 雷 A D 2 165 スロウ 速↑ 20000 4/15 トロの剣 無 E C 1 65 命↑ 600万(3000万) 3/2 ⇒ トロの剣 無 C C 1 90 命↑ 600万 3/2 ⇒⇒ トロの剣 無 S B 1 115 命↑ 600万 5/24 ⇒⇒⇒ トロの剣 無 SSS A 1 170 即死耐性 命↑ 速↑ 600万 5/24 Lv99(+4) トロの剣 無 NT A 1 170 即死耐性 命↑ 速↑ 600万 3/8 ⇒⇒⇒ レンゲンサイブ 闇 S A 1 170 一撃破壊 スロウ ドレイン 600万 3/28 Lv99(+4) レンゲンサイブ 闇 Max A 1 170 一撃破壊 スロウ ドレイン 600万 5/5 アルテマウエポン 無 S H 1 250 デスペル 攻撃力変動 60000 5/8 Lv0(+1) アルテマウエポン 無 SS H 1 250 デスペル 攻撃力変動 60000 5/8 Lv12(+4) アルテマウエポン 無 SSS S 1 250 デスペル 攻撃力変動 60000 5/8 Lv39(+4) アルテマウエポン 無 ACE S 1 250 デスペル 攻撃力変動 60000 5/8 Lv65(+4) アルテマウエポン 無 NT S 1 250 デスペル 攻撃力変動 60000 5/8 Lv92(+4) アルテマウエポン 無 Max S 1 250 デスペル 攻撃力変動 60000 5/8 ※攻撃力は現在HPに比例 高いと強く、低いと弱くなる模様 武器RUは無し 刀 阿修羅 無 F D 1 60 5000(25000) 2/24 ⇒ 虎鉄 無 E(D 10) C 1 65 命↑ 8000 2/24 ⇒⇒ 備前長船 無 B C 1 85 命↑ 10000 1/15 ⇒⇒⇒ 清盛 無 S B 1 145 命↑ 12000 1/15 羅月伝武 無 E D 1 60 命↑ 6000 3/6 ⇒ 菊一文字 無 E(D 10) D 1 70 命↑ 10000 3/6 ⇒⇒ 一閃 無 D C 1 90 命↑ 15000 3/6 ⇒⇒⇒ 陸奥守 無 B C 1 160 命↑ スロウ 20000 3/11 ⇒⇒⇒ 斬魔刀 聖 B C 1 150 即死耐性 命↑ 19000 3/6 ⇒⇒⇒ 村雨 水 H C 1 150 命↑速↑ 5/11 正宗 無 E C 1 65 命↑ 20000 3/19 ⇒ 正宗 無 D C 1 85 命↑ 28000 3/19 ⇒⇒ 正宗 無 B C 1 120 命↑ 36000 5/2 ⇒⇒⇒ 正宗 無 B D 1 230 さきがけ ディフレクト 40000 5/3 LV84(+5) 正宗 無 SSS C 1 230 さきがけ ディフレクト 40000 5/5 百式正宗 無 F D 1 55 命↑ 20000 3/11 ⇒ 百式正宗 無 D D 1 55 命↑ 29000 3/11 ⇒⇒ 百式正宗 無 C C 1 120 命↑ 37000 3/11 ⇒⇒⇒ 百式正宗 無 SS B 3 200 命↑ さきがけ ディフレクト 42000 3/12 Lv99(+4) 百式正宗 無 Max B 3 200 命↑ さきがけ ディフレクト 42000 3/12 天のむら雲 風 F D 1 55 命↑ 15000 5/12 ⇒ 天のむら雲 風 D D 1 70 命↑ 20000 5/12 ⇒⇒ 天のむら雲 風 C D 1 120 命↑ 25000 5/13 ⇒⇒⇒ 天のむら雲 風 H D 1 225 命↑ デスペル バリア 30000 5/13 Lv89(+4) 天のむら雲 風 ACE C 1 225 命↑ デスペル バリア 30000 5/14 拳 メタルナックル 無 F A 2 40 1000(5000) 4/17 ⇒ ミスリルクロー 無 E A 2 75 速↑ 5000 4/17 ⇒⇒ サバイバー 無 D S 2 120 速↑ 8000 4/17 ⇒⇒⇒ ドラゴンクロー 地 B SS 2 170 速↑ 12000 4/17 ⇒⇒⇒ 猫の爪 無 C SSS 1 175 速↑ 13000 2/24 エアガイツ 無 F B 1 50 速↑ 16000 2/14 ⇒ エアガイツ 無 D A 1 85 速↑ 18000 2/14 ⇒⇒ エアガイツ 無 C(Lv0で) A 1 115 速↑ 20000 2/18 ⇒⇒⇒ エアガイツ 無 B(Lv0で) S 1 190 Eブレイク 速↑ 24000 2/15 Lv99(+4) エアガイツ 笑 S S 1 190 Eブレイク 速↑ 24000 2/21 プレミアムハート 無 E S 2 75 速↑ 15000 2/12 ⇒ プレミアムハート 無 B(A@9) SS 3 110 命↑ 速↑ 17000 2/12 ⇒⇒ プレミアムハート 無 C(B@2) SS 4 165 命↑ 速↑がっかり↑ 20000 2/12 ⇒⇒⇒ プレミアムハート 無 B(A 0+1) SSS 5 200 命↑ 速↑ 26000 4/30 ホワイトファング 冷気 F C 4 70 速↑ 15000 2/13 ⇒ ホワイトファング 冷気 E C 4 80 速↑ 20000 2/13 ⇒⇒ ホワイトファング 冷気 E B 4 90 速↑ 25000 2/13 ⇒⇒⇒ ホワイトファング 冷気 B A 4 185 Eブレイク 速↑ 30000 2/13 シザーズファング 無 E B 2 60 速↑ 3000 2/13 ⇒ アベンジャー 無 E C 2 70 速↑ 6000 3/30 ⇒⇒ デュエルクロー 無 D C 2 95 速↑ 10000 3/30 ⇒⇒⇒ 妖精の爪 風 B(A@0+3)(H@0+5) A 3 160 命↑ 速↑ 17000 2/14 ⇒⇒⇒ 地獄の爪 毒 B(SSS@80+6) C 2 150 一撃破壊 速↑ 17000 1/26 ⇒⇒⇒ タイガーファング 無 B C 1 160 速↑ 19000 3/4 斧 バトルアックス 無 E F 1 50 3600(18000) 3/29 ⇒ 巨人の斧 無 C F 1 60 貫通 7000 5/6 ⇒⇒ グレートアクス 無 C F 1 75 貫通 10000 3/29 ⇒⇒⇒ スラッシャー 無 B F 1 145 命↑ 貫通 16000 4/5 オーガキラー 無 E F 1 65 貫通 4000 4/1 ⇒ ミスリルアクス 無 D F 1 75 貫通 8600 4/1 ⇒⇒ 魔人の斧 無 C F 1 85 貫通 12000 4/1 ⇒⇒⇒ ポイズンアクス 毒 A E 1 160 一撃破壊 貫通 15000 3/1 Lv99(+6) ポイズンアクス 毒 SSS E 1 160 一撃破壊 貫通 15000 4/8 ⇒⇒⇒ デスシックル 闇 A E 1 160 一撃破壊 貫通 15000 4/1 ルーンアクス 無 E E 1 50 貫通 10000 5/23 ⇒ ルーンアクス 無 D E 1 70 即死耐性 貫通 16000 5/23 ⇒⇒ ルーンアクス 無 B D 1 100 即死耐性 貫通 20000 5/5 ⇒⇒⇒ ルーンアクス 無 SS D 1 190 即死耐性 バリア 貫通 リレイズ ディフレクト 25000 5/5 (+3) ルーンアクス 無 SSS D 1 190 即死耐性 バリア 貫通 リレイズ ディフレクト 25000 5/21 Lv25(+4) ルーンアクス 無 ACE D 1 190 即死耐性 バリア 貫通 リレイズ ディフレクト 25000 5/21 Lv49(+4) ルーンアクス 無 NT D 1 190 即死耐性 バリア 貫通 リレイズ ディフレクト 25000 5/21 Lv75(+4) ルーンアクス 無 Max D 1 190 即死耐性 バリア 貫通 リレイズ ディフレクト 25000 5/21 鈍器 ハンマー 無 E E 1 65 スロウ 6000 2/7 ⇒ ミスリルハンマー 無 D E 1 80 スロウ 10000 3/5 ⇒⇒ ボーンクラブ 無 C B(LV5?) F 1 125 スロウ 14500 3/19 ⇒⇒⇒ トールハンマー 雷 A E 1 160 一撃破壊 スロウ 17000 5/21 ⇒⇒⇒ トリトンハンマー 水 B D 1 160 スロウ 速↑ 16600 3/20 大地のハンマー 地 E D 1 70 スロウ 15000 4/12 ⇒ 大地のハンマー 地 B D 1 90 スロウ 20000 2/1 ⇒⇒ 大地のハンマー 地 S C 1 140 スロウ 25000 2/2 ⇒⇒⇒ 大地のハンマー 地 SS C 1 175 一撃破壊 スロウ 必中 30000 2/4 反物 ペルシア 無 F C 2 50 16000(80000) 5/12 ⇒ カシミール 無 E C 2 130 速↑ 20000 5/12 ⇒⇒ 両残絹 無 C D 2 150 速↑ 24000 5/12 ⇒⇒⇒ 両残絹 無 B D 2 230 速↑Mブレイク 30000 5/13 壊れた装備品 壊れた武器 無 G BA@47+7 1 40 1000 3/20 派生 名前 属性 攻撃 命中 回数 消費MP 特殊効果 売却値(購入値) 編集月日
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Ver 名前 素材 容積 重量 長さ 弾薬 威力 貫通 射程 ベース分散 視力分散 装填コスト 装弾数 射撃モード 入手場所 備考 0.F-10.F-3 エアガン アルミ木材 1.65L 1.87kg 110mm BB弾 +2 0 最大射程12 +150 +30 500 150発 セミオート 0.F-10.F-3 AR-15 プラ鋼 3.39L 3.79kg 930mm .223口径(5.56mm) 0 0 0 +150 +30 100 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発 セミオート STANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 FN SCAR-L プラ鋼 5.26L 4.12kg 850mm .223口径(5.56mm) -2 0 0 +150 +30 100 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発 セミオートオート(4発) STANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 FN2000 プラ鋼 8.84L 4.19kg 740mm .223口径(5.56mm) -2 0 0 +150 +30 100 30発 セミオート 付属ハンドガードの効果で反動が少し軽い 0.F-10.F-3 H K G36 プラ鋼 4.93L 4.25kg 1004mm .223口径(5.56mm) 0 0 0 +150 +30 100 30発/100発 セミオートオート(4発) 0.F-10.F-3 HK416A5 プラ鋼 5.25L 4.12kg 798mm .223口径(5.56mm) -2 0 0 +180 +30 100 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発 セミオートオート(4発) STANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 M16A3 プラ鋼 5.32L 3.89kg 1003mm .223口径(5.56mm) 0 0 0 +150 +30 100 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発 セミオートオート(4発) STANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 M16A4 プラ鋼 5.32L 3.89kg 1003mm .223口径(5.56mm) 0 0 0 +150 +30 100 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発 セミオート三点バースト STANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 M231 FPW プラ鋼 2.69L 3.96kg 727mm .223口径(5.56mm) 0 0 0 +350 +30 100 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発 オート(6発) STANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 M249 プラ鋼 11.31L 10.30kg 1035mm .223口径(5.56mm) 0 0 0 +200 +30 400 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発/弾帯(最大500発) バースト(4発) 2脚(固定)付きSTANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 M249S プラ鋼 11.31L 10.30kg 1035mm .223口径(5.56mm) 0 0 0 +200 +30 400 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発/弾帯(最大500発) セミオート 2脚(固定)付きSTANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 M27 IAR プラ鋼 5.25L 4.33kg 798mm .223口径(5.56mm) -1 0 0 +180 +30 100 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発 セミオートオート(4発) STANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 M38 DMR プラ鋼 6.48L 5.89kg 858mm .223口径(5.56mm) -1 0 0 +125 0 100 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発 セミオートオート(4発) M27 IAR狙撃仕様STANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 M4A1 プラ鋼 3.60L 3.50kg 758mm .223口径(5.56mm) -2 0 0 +180 +30 100 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発 セミオートオート(4発) STANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 MAS .223 プラ鋼 4.41L 4.65kg 759mm .223口径(5.56mm) -2 0 0 +180 +30 100 20発 セミオート 0.F-10.F-3 MK18 CQBR プラ鋼 3.40L 3.35kg 682mm .223口径(5.56mm) -3 0 0 +180 +30 100 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発 セミオートオート(4発) STANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 SIG 552 プラ鋼 2.24L 3.83kg 741mm .223口径(5.56mm) 0 0 0 +180 +30 100 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発 セミオートオート(4発)三点バースト 折畳式銃床(固定)付きSTANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 ステアーAUG プラ鋼 3.93L 4.19kg 715mm .223口径(5.56mm) 0 0 0 +140 +30 100 10発/30発/42発/100発 セミオートオート(4発) フォワードグリップ(固定)付き 0.F-10.F-3 ルガーミニ14 鋼木材 3.13L 3.63kg 977mm .223口径(5.56mm) +1 0 0 +100 +30 200 5発/10発/20発30発/90発/100発 セミオート 0.F-10.F-3 レミントンACR プラ鋼 2.60L 4.34kg 938mm .223口径(5.56mm) -1 0 0 +150 +30 100 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発 セミオートオート(4発) STANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 .22口径/パイプ銃 鋼木材 1.75L 1.96kg 1000mm .22口径 +1 0 0 +550 +30 200 1発 マニュアル 0.F-10.F-3 マーリン39A 鋼木材 2.19L 3.00kg 1029mm .22口径 +5 0 0 +90 +30 100/1発 19発 セミオート 0.F-10.F-3 ルガー10-22 鋼木材 2.12L 2.38kg 942mm .22口径 +4 0 0 +110 +30 100 10発/25発 セミオート 0.F-10.F-3 レミントン700 鋼木材 2.20L 3.49kg 1135mm .270口径 0 0 0 +70 +30 100 4発 セミオート 0.F-10.F-3 BAR 鋼木材 4.95L 9.42kg 1216mm .30-06口径 0 0 0 +180 +30 100 20発/30発 セミオートオート(3発) Browning Automatic Rifle略してBAR酒場ではない 0.F-10.F-3 M1903スプリングフィールド 鋼木材 2.89L 4.01kg 1102mm .30-06口径 0 0 0 +120 +30 100/1発 5発 セミオート 0.F-10.F-3 M1ガーランド 鋼木材 3.41L 4.47kg 1107mm .30-06口径 0 0 0 +150 +30 150 8発 セミオート 0.F-10.F-3 ブローニングBLR プラ鋼 3.86L 3.41kg 1106mm .30-06口径 -1 0 0 +90 +30 100 4発 セミオート 0.F-10.F-3 レミントン700 プラ鋼 3.19L 3.43kg 1141mm .30-06口径 0 0 0 +90 +30 100 4発 セミオート 0.F-10.F-3 複合銃 鋼木材 3.00L 6.82kg 1000mm .30-06口径 0 0 0 +20 +30 100 1発 マニュアル アンダーバレルに2連散弾銃付き 0.F-10.F-3 AR-15 プラ鋼 3.39L 3.98kg 930mm .300口径BLK 0 0 0 +150 +30 100 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発 セミオート .300BLK弾使用のAR-155.56mm(.223口径)のSTANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 IWIタボールX95 プラ鋼 3.39L 3.79kg 930mm .300口径BLK 0 0 0 +140 +30 100 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発 セミオート 5.56mm(.223口径)のSTANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 レミントンACR プラ鋼 2.60L 4.22kg 938mm .300口径BLK -1 0 0 +150 +30 100 5発/10発/20発/30発/40発60発/90発/100発/150発 セミオート 5.56mm(.223口径)のSTANAG規格のマガジンが使える 0.F-10.F-3 M2010 ESR プラ鋼 6.43L 5.66kg 1187mm .300口径 0 0 0 +140 +30 100 5発 セミオート 0.F-10.F-3 ウィンチェスターM70 鋼木材 3.21L 3.60kg 1198mm .300口径 0 0 0 +90 +30 100 3発 セミオート 0.F-10.F-3 ウェザビーマークV 鋼木材 3.76L 3.80kg 1183mm .300口径 0 0 0 +110 +30 100 3発 セミオート 0.F-10.F-3 M110A1 プラ鋼 5.73L 5.88kg 1088mm .308口径(7.62x51mm) -1 0 0 +119 0 100 5発/10発/20発 セミオート サイレンサー、二脚、ライフルスコープ、可変式銃床付き 0.F-10.F-3 AR-10 プラ鋼 4.75L 3.95kg 1050mm .308口径(7.62x51mm) -1 0 0 +150 +30 100 5発/20発 セミオート 0.F-10.F-3 FN FAL 鋼木材 5.01L 4.85kg 1090mm .308口径(7.62x51mm) -1 0 0 +150 +30 100 5発/20発/30発 セミオートオート(4発) 0.F-10.F-3 FN SCAR-H プラ鋼 5.93L 4.29kg 906mm .308口径(7.62x51mm) -3 0 0 +150 +30 100 5発/20発/30発/50発 セミオートオート(4発) 0.F-10.F-3 H K G3 プラ鋼 4.22L 4.86kg 1025mm .308口径(7.62x51mm) -2 0 0 +150 +30 100 5発/20発/50発 セミオートオート(4発)三点バースト 0.F-10.F-3 HK417A2 プラ鋼 4.50L 4.74kg 914mm .308口径(7.62x51mm) -4 0 0 +179 +30 100 5発/10発/20発 セミオートオート(4発) 可変式ストック付き 0.F-10.F-3 M134D-Hミニガン 硬鋼 8.50L 22.77kg 800mm .308口径(7.62x51mm) -1 0 0 +200 +30 100 弾帯(最大500発) 低速オート(50発)高速オート(100発) UPS電源が必要 0.F-10.F-3 M14 EBR-RI プラ鋼 4.17L 5.71kg 889mm .308口径(7.62x51mm) -1 0 0 +110 +30 100 5発/20発 セミオートオート(4発) 0.F-10.F-3 M1A 鋼木材 4.47L 4.87kg 1126mm .308口径(7.62x51mm) -1 0 0 +110 +30 100 5発/20発 セミオート 0.F-10.F-3 M24 プラ鋼 4.17L 5.71kg 889mm .308口径(7.62x51mm) 0 0 0 +85 0 100/1発 5発 セミオート 0.F-10.F-3 M240 プラ鋼 12.48L 15.90kg 1260mm .308口径(7.62x51mm) 0 0 0 +200 +30 400 弾帯(最大500発) バースト(4発) 二脚(固定)付き 0.F-10.F-3 M60 プラ鋼 11.60L 13.90kg 1105mm .308口径(7.62x51mm) -1 0 0 +180 +30 400 弾帯(最大500発) バースト(4発) 二脚(固定)付き 0.F-10.F-3 M60セミオート プラ鋼 11.60L 13.90kg 1105mm .308口径(7.62x51mm) -1 0 0 +180 +30 400 弾帯(最大500発) セミオート 二脚(固定)付き 0.F-10.F-3 サベージ111F プラ鋼 2.28L 3.68kg 1041mm .308口径(7.62x51mm) 0 0 0 +90 0 100/1発 3発 セミオート 0.F-10.F-3 .38口径spl/パイプ銃 鋼木材 2.00L 2.12kg 1000mm .38口径スペシャル +1 0 0 +550 +30 200 1発 マニュアル 0.F-10.F-3 .40口径S W/パイプ銃 鋼木材 2.00L 2.12kg 1000mm .40口径S W +1 0 0 +550 +30 200 1発 マニュアル 0.F-10.F-3 .44口径マグナム/パイプ銃 鋼木材 2.00L 2.13kg 1000mm .44口径マグナム +1 0 0 +550 +30 200 1発 マニュアル 0.F-10.F-3 ヘンリービッグボーイ 鋼木材 2.31L 4.07kg 980mm .44口径マグナム +2 0 0 +180 +30 100 1発 セミオート 0.F-10.F-3 1874シャープス 鋼木材 2.94L 4.85kg 1278mm .45-70口径 +4 0 0 +99 +30 100 1発 マニュアル 0.F-10.F-3 マーリン1895SBL 鋼木材 1.83L 3.84kg 943mm .45-70口径 0 0 0 +200 +30 100 6発 セミオート 0.F-10.F-3 .45口径/パイプ銃 鋼木材 2.00L 2.12kg 1000mm .45口径ACP +1 0 0 +550 +30 200 1発 マニュアル 0.F-10.F-3 ライトニング 鋼木材 1.60L 2.89kg 1106mm .45口径コルト +5 0 0 +180 +30 100/1発 1発 セミオート 0.F-10.F-3 50キャリバー 鋼木材 7.52L 16.61kg 1300mm .50口径BMG -4 0 0 +310 +30 400 1発 セミオート 0.F-10.F-3 AI AS50 鋼 10.63L 15.54kg 1430mm .50口径BMG -5 0 0 +95 0 400 10発 セミオート スコープ、二脚、マズルブレーキ付き 0.F-10.F-3 サーブBFG-50 鋼 5.24L 10.06kg 1375mm .50口径BMG -5 0 0 +125 0 100 1発 セミオート スコープ、二脚、マズルブレーキ付き 0.F-10.F-3 バレットM107A1 鋼 9.30L 16.27kg 1510mm .50口径BMG -5 0 0 +145 0 100 10発 セミオート スコープ、二脚、マズルブレーキ付き 0.F-10.F-3 ビックホーンM89 鋼木材 2.00L 3.85kg 953mm .50口径S Wマグナム +2 0 0 +180 +30 100 7発 セミオート 0.F-10.F-3 ブローニングM2HB 鋼 9.22L 50.60kg 1650mm .50口径BMG 0 0 0 +250 0 100 弾帯(最大100発) セミオートオート(3発) 0.F-10.F-3 マクミランTAC-50 鋼 8.23L 14.54kg 1520mm .50口径BMG -5 0 0 +65 0 100 5発 セミオート スコープ、二脚、マズルブレーキ付き 0.F-10.F-3 エレファントガン 鋼木材 4.50L 8.16kg 1100mm .70口径ニトロエクスプレス 0 0 0 +90 +30 600 1発 マニュアル 0.F-10.F-3 BA10 プラ鋼 1.83L 3.10kg 498mm 10mmオート +1 0 0 +270 +30 100 30発 マニュアル 0.F-10.F-3 H K G80レールガン 鋼 4.96L 4.30kg 1005mm 12mm単発弾 0 0 0 45 +30 100 20発 セミオート 一発に付きUSP電力5消費 0.F-10.F-3 AK-74M 鋼木材 2.92L 3.93kg 940mm 5.45x39mm 0 0 0 +150 +30 100 30発/45発 セミオートオート(4発) 0.F-10.F-3 AN-94 プラ鋼 4.65L 4.38kg 950mm 5.45x39mm 0 0 0 +150 +30 100 30発/45発 セミオートオート(4発)2点バースト 0.F-10.F-3 AK-47 鋼木材 2.55L 4.21kg 870mm 7.62x39mm 0 0 0 +180 +30 100 10発/20発/30発/40発/75発 セミオート 0.F-10.F-3 AKM 鋼木材 2.55L 4.21kg 870mm 7.62x39mm 0 0 0 +180 +30 100 10発/20発/30発/40発/75発 セミオートオート(4発) 0.F-10.F-3 SKS 鋼木材 2.99L 4.01kg 1250mm 7.62x39mm 0 0 0 +90 +30 100 10発 セミオート 0.F-10.F-3 ベレッタARX-160 鋼 5.20L 3.89kg 910mm 7.62x39mm 0 0 0 +160 +30 100 10発/20発/30発/40発 セミオートオート(4発) AK-47のマガジンを使用 0.F-10.F-3 モシン・ナガンM1891-30-EBR プラ鋼 3.35L 4.32kg 1241mm 7.62x54mmR 0 0 0 +90 +30 100/1発 5発 セミオート マウントが多数付属 0.F-10.F-3 モシン・ナガンM1891-30 鋼木材 3.17L 4.09kg 1241mm 7.62x54mmR 0 0 0 +90 +30 100/1発 5発 セミオート 0.F-10.F-3 モシン・ナガンM44-EBR プラ鋼 2.92L 4.32kg 1051mm 7.62x54mmR -3 0 0 +150 +30 100/1発 5発 セミオート マウントが多数付属 0.F-10.F-3 モシン・ナガンM44 鋼木材 2.77L 4.19kg 1051mm 7.62x54mmR -3 0 0 +150 +30 100/1発 5発 セミオート 0.F-10.F-3 RM11Bスカウトライフル セラミック超合金 3.10L 3.28kg 770mm 8x40mm +10 0 0 +10 0 100 10発/25発 セミオートオート(2発) サプレッサー、スコープ付き 0.F-10.F-3 RM298 HMG セラミック超合金 14.50L 31.90kg 1260mm 8x40mm +10 0 0 +90 +30 400 250発/500発 セミオートオート(6発) 0.F-10.F-3 RM51アサルトライフル セラミック超合金 2.94L 3.56kg 905mm 8x40mm +5 0 0 +50 +30 100 50発/100発 セミオートオート(3発) 0.F-10.F-3 RM614 LMG セラミック超合金 4.75L 7.94kg 935mm 8x40mm +5 0 0 +70 +30 400 250発/500発 セミオートオート(6発)4点バースト 0.F-10.F-3 RM88バトルライフル セラミック超合金 3.25L 4.55kg 995mm 8x40mm +10 0 0 +30 +30 100 50発/100発/250発 セミオートオート(4発) 0.F-10.F-3 Cx9ストーム プラ鋼 4.96L 3.06kg 762mm 9x19mm +2 0 0 +180 +30 100 10発/15発/17発/18発/20発/30発/32発/35発 セミオート ベレッタM9のマガジンを使用 0.F-10.F-3 ケルテックSUB-2000 プラ鋼 1.24L 2.14kg 742mm 9x19mm +3 0 0 +180 +30 100 15発/17発/22発/30発/50発/100発 セミオート 9mmのグロックのマガジンを使用 0.F-10.F-3 9mm/パイプ銃 鋼木材 2.00L 2.12kg 1000mm 9x19mm +1 0 0 +550 +30 200 1発 マニュアル 0.F-10.F-3 A7レーザーライフル プラ鋼 3.00L 2.95kg 900mm UPS電力 25 4 30 10 +30 0 UPS依存(電力40消費) セミオートオート(4発) 0.F-10.F-3 hm12ダズルライフル プラ鋼 3.00L 2.95kg 900mm UPS電力 1 0 30 10 +30 0 UPS依存(電力1消費) セミオートオート(4発) ロボットを一時的に停止させる効果があるハブ01のクエストで貰える 0.F-10.F-3 PPA-5 プラ鋼 6.50L 15.08kg 160mm 水素キャニスター +22 +60 0 10 +30 200 25発 セミオート 0.F-10.F-3 XM34 EMPプロジェクター プラ鋼 3.00L 2.95kg 965mm UPS電力 45 4 35 10 +30 0 UPS依存(電力60消費) セミオートオート(3発) EMP効果付き電撃属性で放電ゾンビ系に効きづらい 0.F-10.F-3 ボーイングXM-Pプラズマライフル 鋼 6.25L 9.11kg 160mm 水素キャニスター +5 0 0 +60 +30 700 25発 セミオートオート(3発) 0.F-10.F-3 フリントロックカービン 鉄木材 2.25L 3.64kg 1202mm 紙製薬莢 +6 0 最大射程10 +243 +30 720 1発 マニュアル 0.F-10.F-3 フリントロックマスケット 鉄木材 2.50L 4.94kg 1466mm 紙製薬莢 +10 0 最大射程12 +180 +30 1200 1発 マニュアル 0.F-10.F-3 フリントロックライフル 鉄木材 1.70L 3.74kg 1278mm 紙製薬莢 +10 0 最大射程14 +90 +30 2400 1発 マニュアル 0.F-10.F-3 手製2連フリントロック 鉄木材 2.81L 4.08kg 1202mm 紙製薬莢 +4 0 最大射程10 +315 +30 720/1発 2発 マニュアル
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A slow result is this. Die slowly. スローCOM(第1段階) LV HP 力 速 体 知 種族 サイズ EXP ドロップアイテム 5 200 50 9999 9999 9999 メカ 3x4 0 なし 属性耐性 状態異常耐性 フィールド耐性 特記事項 悪 なし 炎、水、電、毒無効 ダメージ無効,逃亡不可,移動しない 防衛システム LV HP 力 速 体 知 種族 サイズ EXP ドロップアイテム 1 150 10 10 80 10 メカ 1x1 0 なし 属性耐性 状態異常耐性 フィールド耐性 特記事項 なし なし なし 逃亡不可,移動しない スローCOM(第2段階) LV HP 力 速 体 知 種族 サイズ EXP ドロップアイテム 7 200 55 50 50 65 メカ 3x4 0 なし 属性耐性 状態異常耐性 フィールド耐性 特記事項 悪 なし 電無効 逃亡不可,移動しない スローCOM(第3段階) LV HP 力 速 体 知 種族 サイズ EXP ドロップアイテム 10 400 57 50 40 60 メカ 3x4 0 なし 属性耐性 状態異常耐性 フィールド耐性 特記事項 悪 なし 電無効 逃亡不可,移動しない ※Ver1.04時点のステータス。 使用技 スキャンハック 全体攻撃。30前後のダメージ。 防御無効。知力低下の追加効果あり。 プロテクト 八方向攻撃。70~90前後のダメージ。 カーネイジ(第3段階のみ) 全体攻撃。 攻略 第一形態は防衛システムを倒さない限りスローCOMにダメージを与えられない。 画面全体に攻撃するが威力の低いスキャンハックと八方向に届き威力がそこそこあるプロテクトの二種類の攻撃を使ってくる。 移動しないのでプロテクトの範囲外からタイラントランスなどでまずは防衛システムから攻撃すること。 ただしスキャンハックは知力低下の追加効果があるため、心配ならハイアップデートで回復させよう。 HPが減ってきたらマインドヒールで回復することになるが、回復量が安定しない(80~160程度)ので早めに回復しておこう。相手の攻撃の手はこのときが緩いので、ハイアップデートによる強化はここで。 防衛システムを倒すと第二形態に移行するが、攻撃パターンは第一形態と変わらない。 同じくプロテクトの範囲外から攻撃していこう。 一定ダメージを与えると恐ろしい顔の第三形態に移行し、直後に威力の高いカーネイジを使用するためHP残量には余裕を持っておこう。 カーネイジは画面全体に判定を持ち、威力も高いがどうやら連発はしないようになっているようだ。 ただ、強化していない状態で喰らうと260ダメージ受けたりすることもある。第三形態はある程度ハイアップデートを積んだ上でHPマックス付近を維持、短期決戦のつもりで挑みたい。 基本的にアシッドバブルやタイラントランスなどで攻撃し、マインドヒールで回復すれば大丈夫。 ユドラレーザーはタメが長すぎるため、どうしても今撃ちたいなら第一、第二形態(HPは満タン近くで)のときにしておこう。 キャラクター概要 月面調査船メメントモリー号を管理している魔導コンピュータで、博麗神社の裏庭にあった桜の木が核となっている。 環境破壊から仲間を守るためには人類及び妖怪との共存は不可能と結論づけ、それにより人類と妖怪の抹殺を目論み、 その見せしめとしてメメントモリー号のクルーを皆殺しにすべく暗躍していた。 元ネタは東方のキャラクターから派生したAA「ゆっくりしていってね」のゆっくり霊夢。 姿を見せるのはボス戦のみであるが、途中のセリフから予測できた人は多いだろう。 第三形態までは予想できなかっただろうが……。 YdmtⅣの扱いから考えるに、このキャラクターも霊夢とは直接の関係性は無い。 コーキー氏のブログによると、博麗神社周辺にはゆっくり霊夢が大量に生息しており、ゆっくりの形状であれば油断も誘えるという理由でO=JIはゆっくり霊夢をモデルにしたとの事。 余談とはいえ冒頭の文章を訳するとこうなる。 ゆっくりしたけっかがこれだよ ゆっくりしね_
https://w.atwiki.jp/kaospower/pages/14.html
うp物 1スレ 363 363が携帯で歌って録音した3gp 392 ↑の続き 411 ↑の続き 415 未完成(Aメロは411) 439 未完成サビ手前 471 完成 580 471のトーク部分と間違えた部分を削除したもの 738 471+ベース 887(1) 471のドラムとベースを打ち込み(887の歌付き) 887(2) 471のドラム+ベースの打ち込み(オケ) 920 887のオケで920が歌ったもの 2スレ 22(1) 887にブラスを追加(歌887) 22(2) 887にブラスを追加(オケ) 66(1) 471のアレンジ(メロ付) 66(2) 471のアレンジ(オケ) 110 66のオケで110がAメロまで歌ったもの 146 66のオケで110が甥の叔母まで歌ったもの 流れ ---1スレ目--- 339 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/05(火) 23 11 12.55 ID XmZUkDgA0 適当に作曲したけどうpしていいですか? 363 名前:339[sage] 投稿日:2008/08/05(火) 23 19 51.85 ID e8WCNRPJO 携帯の音質がこんなに悪いとは… http //3gpa.updoga.com/bo04m1/ 366 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/05(火) 23 21 26.32 ID IVbymfgi0 363 笑ってんじゃねーよwww 377 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/05(火) 23 24 51.69 ID GbHPMjRb0 録音する物がないので、作ってるとこ垂れ流します 203.131.199.131 8050/nakami.m3u 381 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/05(火) 23 28 16.05 ID RQayh/Rd0 377 止めるの早すぎwしかも音出てないし 383 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/05(火) 23 28 54.25 ID GbHPMjRb0 381 あ、聴いてたんだwwwwwww ちょっとまって録音してみます ちなみにさっきの携帯動画のメロディでいってみます 384 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/05(火) 23 29 34.84 ID +aQKyvAU0 寝ます 安価ネタでスレ伸ばしたの久々だったから面白かったよ 歌う歌わないはもう各自でやってください 音楽ができて、なおかつスレが残ってたりしたら歌うんで まあ見込みは低いだろうが それじゃあおやすみなさい 387 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/05(火) 23 33 03.37 ID GbHPMjRb0 384 にむかついた、絶対つくる 多分時間かかるから保守よろしく 392 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2008/08/05(火) 23 35 02.64 ID e8WCNRPJO 続きwww http //3gpa.updoga.com/bnzwzh/ 411 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2008/08/05(火) 23 45 22.93 ID e8WCNRPJO 恐らくサビと思われる部分 http //3gpa.updoga.com/bnzse2/ 415 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/05(火) 23 48 34.95 ID GbHPMjRb0 http //www3.uploader.jp/dl/kttk/kttk_uljp00649.mp3.html 411 も作ってるから別のものが2個できそうだな ちなみにAメロは 411のを使わせていただきました 439 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/06(水) 00 04 40.83 ID 6KkUKOyV0 http //www3.uploader.jp/dl/kttk/kttk_uljp00650.mp3.html サビ手前までできました! Aメロ~Bメロまでマイナーコードばかり使用しているので、サビで一気に曲自体の持つ雰囲気を変えたいと思います! 471 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/06(水) 00 36 14.19 ID 6KkUKOyV0 http //kissho6.xii.jp/14/src/1yon12294.mp3.html 一応完成っていうことで・・・ 478 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/06(水) 00 39 41.45 ID hhWMUs1M0 471 MIDI打ちはできないのか? 481 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/06(水) 00 40 49.37 ID 6KkUKOyV0 478 できない>< やってくれよ うpしたのもとにドラムとベース打ちこんでくれれればギターのっけるからさ 483 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/06(水) 00 42 45.34 ID m5JXUteO0 ドラムとベースの打ち込みやってもいいけど今日は気力がありません>< 486 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/06(水) 00 43 30.46 ID 6KkUKOyV0 483 ほんとに? じゃあ俺寝ないで保守するから明日まじ頼むぞ! 494 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/06(水) 00 45 26.23 ID m5JXUteO0 やるとしたら明日夜10時以降作業開始だけど それでいいならwww 496 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/06(水) 00 46 11.76 ID 6KkUKOyV0 494 まじで? 逃げんなよ絶対wwwwww 580 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/06(水) 02 35 44.60 ID pE4jKfbd0 http //kissho1.xii.jp/7/src/7jyou13864.mp3.html トーク部分と間違えた部分を削除して うまいこと繋げといたよ 581 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/06(水) 02 36 42.63 ID 6KkUKOyV0 580 おおwwwwwありがとうwwwww 10MBありますごめんなさい 702 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/06(水) 18 03 17.74 ID hExb3aCG0 殺気北けど 580打ち込んでる 需要は関係無い 738 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/06(水) 19 41 52.66 ID tYCCQkL10 適当にベースライン入れてみた http //kissho2.xii.jp/20/src/2yoshi5929.wav.html 745 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/06(水) 20 03 11.88 ID m5JXUteO0 ただいまー。予定より早めに打ち込み作業できるわ てか 702打ち込みやるならいらん? 一応言った手前やるけど。 ギターの人何時に帰ってくるか知らんけどそれまでにできると思う 878 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/07(木) 02 26 11.62 ID Y5D8G8Gc0 打ち込み終わったああああ 887 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/07(木) 02 38 14.12 ID Y5D8G8Gc0 うpった。一応歌付きのもあげとく。 クーラー効かなくて死にそうなのとこの時間だから声あんま出せないので歌声には期待しないでくれww ベースとドラムはエフェクトかけたからそのままでおk ↓歌付き http //kissho6.xii.jp/14/src/1yon12320.mp3.html ↓ドラムとベースのみ http //kissho6.xii.jp/14/src/1yon12321.mp3.html 920 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/07(木) 04 49 56.14 ID JImD1I+j0 早朝のノリって怖い http //kissho1.xii.jp/7/src/7jyou13909.mp3.html 921 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/07(木) 04 52 47.28 ID LX+/yDG/0 920 それ全部作ってくれよ そっちのほうが俺にむいてるきがする 922 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/07(木) 04 55 27.36 ID JImD1I+j0 もう眠くて歌えないっすわ ---2スレ目--- 22 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/07(木) 15 50 06.36 ID ncZ+tbfo0 うさんくさいブラスを足してやったぞ http //kissho6.xii.jp/14/src/1yon12327.mp3.html http //kissho6.xii.jp/14/src/1yon12328.mp3.html 24 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/07(木) 16 01 17.11 ID Gfu2njgA0 22 かっこいいな。 29 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/07(木) 16 19 15.30 ID eqOIBq1H0 22 かっこいいなwwww俺はこういうの好きだwwww 66 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/08/07(木) 18 41 44.78 ID CCszF+Ho0 ID 6KkUKOyV0バージョンをアレンジしてみた 一番のめでたしの音程変えたりとか 二回目のサビ前を繰り返したりとかしてます メロ http //kissho1.xii.jp/7/src/7jyou13935.mp3.html オケ http //kissho1.xii.jp/7/src/7jyou13936.mp3.html 110 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/07(木) 21 16 14.71 ID qPBMi8OF0 http //kissho2.xii.jp/20/src/2yoshi5974.wav.html もう今にも落ちそうなので燃料投下 Aサビだけ歌った 低クオリティすまん 146 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/07(木) 23 50 47.57 ID qPBMi8OF0 苦し紛れの場繋ぎ Aサビは 110のまんまです ~の叔母まで。これ以上は時間的に歌えなかった 中途半端で申し訳ない http //kissho5.xii.jp/100II/src/1kichII4654.wav.html
https://w.atwiki.jp/game_rowa/pages/80.html
◆VheK0es1wU氏 氏が執筆した作品 030 灯火の星 合計1話 氏が執筆したキャラ 登場数 キャラクター 一回 ソニック・ザ・ヘッジホッグ、マルティナ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ncbr02/pages/133.html
◆1TVDZc0Ct2氏が執筆した作品 『第七十四話』
https://w.atwiki.jp/0x0b/pages/86.html
特徴 思想 Javaを開発する上では、5つの目標があった。 オブジェクト指向プログラミングの方法論を採用する 異なるオペレーティングシステム上で同一のプログラムが動くようにする コンピュータネットワークを扱う機能を標準で備える 遠隔のコンピュータ上にある実行コードを安全に実行できるよう設計する 開発をしやすくするために、従来の C++ などのオブジェクト指向プログラミング言語から良い部分を引き継ぐ ネットワーク機能および遠隔コンピュータの実行コードの実行を実現するために、場合によっては、Javaプログラマは、CORBA や Internet Communications Engine、OSGi のような拡張機能を使う。 オブジェクト指向プログラミング Javaはクラスベースのオブジェクト指向プログラミング言語である。Javaのプログラムは複数のクラスから構成され、プログラムの実行は、各クラスが実体化したオブジェクト群が相互にメッセージをやりとりしながら行われる。Javaでは、実装の単一継承を採用し、一つのクラスが複数のインタフェースをもつことができる。クラスとは、オブジェクト指向においてオブジェクトの設計図にあたるものである。オブジェクトについては後述する。継承とは、既存のクラスを基にして、そのクラスの機能を引き継いだ新しいクラスを定義できることをいう。Javaでは実装の多重継承は採用していない。Javaでは一つのクラスが複数のインタフェースをもてるため、一つのクラスに複数の役割をもたせることができる。 Javaで扱うデータ/オブジェクトの型(データ型)は、強い静的型付けを採用している。静的型付けにより、Javaのコンパイラおよび実行環境が、型同士の整合性を検査することによって、プログラムが正しく記述されていることや、安全に動作することの検証が可能である。 Javaのデータ型には、参照型(reference type)と基本型(プリミティブ型、primitive type)の2種類がある。Javaのオブジェクトはすべて参照型である。Javaの基本型は、単純な構造のデータ(数値、論理値、文字 など)のための型である。Javaの標準ライブラリは、基本型の値をオブジェクトとして扱えるようにするためのラッパクラスを提供している。近年のJava(J2SE 5.0)からは型の扱いに改良が加えられている。 Javaのコンパイラが自動的に基本型のデータとそれに対応する参照型のラッパオブジェクトとの間の変換を行う(オートボクシング/アンボクシング)。これにより、Javaで参照型と基本型の2種類のデータが存在することによる複雑さは、軽減されている。 総称型を使えるようになった。プログラムにおける型変換を減らすことができ、安全性が向上した。総称型は従来の C++ などの言語で実現されていた技術である。 Javaの特徴の一つであるオブジェクト指向プログラミングは、プログラミングおよびプログラミング言語設計の手法をいう。Javaはオブジェクト指向プログラミング言語である。オブジェクト指向の概念に対しては、多くの解釈がなされてきた。一般には、オブジェクト指向を特徴づける重要な考え方は、ソフトウェアで扱うさまざまな種類のデータについて、データとそのデータに関連する手続きを一体化するように、ソフトウェアを設計することである。こうして、データとコードは、オブジェクトと呼ばれる実体に一体化される。オブジェクトとは、状態(データ)と振る舞い(コード)がひとかたまりとなったものと考えることができる。 Java では、オブジェクトの設計図であるクラスに定義する振る舞いを「メソッド」と、状態を「フィールド」(インスタンス変数)と呼ぶ。 オブジェクト指向以前の技術での本質的な問題点は、プログラムにおいて、状態と振る舞いが分離されていたことである。 あるデータ構造を変更する場合、関連してそのデータを処理するコードを変更を行う必要があるという、面倒なことになる。 逆にコードを変更する場合に、関連してそのコードで扱うデータ構造を変更しなければならない場合もあった。 オブジェクト指向に基づいて、これまで分離されていた状態と振る舞いを、オブジェクトに一体化することは、ソフトウェアシステムの設計において堅牢な基盤となる。オブジェクト指向を有効に活用することにより、大規模なソフトウェア開発プロジェクトを管理することの困難さが軽減され、ソフトウェアの品質が向上し、失敗するプロジェクトの数を減らすことができる。 オブジェクト指向のもう一つの目標は、汎用的なオブジェクトを開発することで、プロジェクトをまたがってソフトウェアをより再利用可能にしていくというものである。たとえば、汎用的な「顧客」オブジェクトは、別のプロジェクトにおいても、理論的にはほぼ同一の手続き群を備えるであろう。大きな組織において、その組織の複数のプロジェクトが機能的に共通する基盤層をもつ場合は、なおさらソフトウェアの再利用が重要となる。こうしたことから、ソフトウェアオブジェクトは、さまざまなシステムに組み込み可能であるように、汎用性を備えていることが望ましい。こうすることで、ソフトウェア業界は、既存のしっかりテストされたオブジェクトコンポーネントを活用してプロジェクトを進めることができ、開発期間を大幅に短縮することができる。 一方で、ソフトウェアの再利用性を高めるということには、実践においては、2つの大きな困難を伴う。 真に汎用的なオブジェクトを設計する技法は簡単なことではないため、開発者にはあまり理解されていない プロジェクトでどのような再利用可能なオブジェクトが使えるようになっているかについて、多くの開発者に伝えることができる環境を整える必要がある いくつかのオープンソースコミュニティでは、再利用に伴う問題を軽減するために、オブジェクトやクラスライブラリの開発者に、自分たちが開発した汎用的で再利用可能な開発物についての情報を広報する手段を提供している。 プラットフォーム非依存 Javaのもう一つの特徴はプラットフォームに依存していないことであり、これは、Javaのプログラムがさまざまなハードウェアやオペレーティングシステム上で必ず同じように動く、ということを意味する。一度Javaのプログラムを作成すれば、そのプログラムはどのプラットフォーム上でも動くのである。近年では、Java実行環境を構成するJava仮想マシンに高速化の技術が導入され、プラットフォームに依存したプログラムと同水準の実行性能を実現している。 Javaのプラットフォーム非依存は、次のようにして実現されている。 ほとんどのJavaのコンパイラ(Javaコンパイラ)は、Javaのソースコードを中間言語にコンパイルする。このJavaの中間言語のコードをバイトコードという。バイトコードはJava仮想マシン(Java VM、仮想マシンの一種)で実行可能な簡潔な機械語命令からなる。 Javaプログラムを実行する際には、このバイトコードをJava仮想マシン上で実行する。Java仮想マシンは、実行するハードウェアにネイティブなソフトウェアであり、中間言語であるバイトコードを解釈して実行する。 Java実行環境は、Java仮想マシンの他に、標準ライブラリを備えている。この標準ライブラリを利用することにより、Javaプログラムは、グラフィクス、スレッド、ネットワーク など実行するマシンのさまざまな機能を、プラットフォームに依存しない単一の方法で使うことができるようになる。プラットフォームごとに異なる方法を使い分ける必要は無い。 Javaのバイトコードの実行時には、Java仮想マシンにより、最終的にはハードウェアにネイティブな機械語コードに変換されて実行される。このバイトコードから機械語コードへの変換は、Java仮想マシンがインタプリタとして行う場合と、Java仮想マシンがジャストインタイムコンパイラを使って行う場合とがある。 また、実際にはJavaコンパイラの実装として、ソースコードから直接にプラットフォームのハードウェアにネイティブなオブジェクトコード(機械語コード)を生成するものがある。このようなJavaコンパイラの実装としてはGNUのGNU Compiler for Java (GCJ)などがある。この場合、中間言語のバイトコードを生成するという段階は省かれる。しかしこの方法で生成されるJavaの実行コードは、コンパイル時に指定したプラットフォームでしか動かない。 Javaの実行コード(バイトコード)を生成する手段としては、プログラミング言語Javaでプログラムを書くことが標準的なやり方である。Javaのバイトコードの実行は、Java仮想マシンという仮想マシンの環境上で行われる。Java仮想マシンは実行時にバイトコードをネイティブコードに変換する。なお、Javaのバイトコードを生成する他の方法としては、現在ではRuby(JRuby)や Groovy 、Jabaco 、Python(Jython)などのプログラミング言語でプログラムを書くこともできる。 サン・マイクロシステムズのJavaのライセンスは、すべてのJava実行環境の実装は「互換性」を備えるべきであることを要求する。このことに関連して、サン・マイクロシステムズ社とマイクロソフト社との間で法的な争いが起こったことがあった。この法的な争いは、サンが、マイクロソフトのJava実行環境の実装について次のように主張したことによる。 RMI と JNI の機能が無い。 マイクロソフトのプラットフォーム(Windows)に特有の機能を備えている。 サンは訴訟を起こして勝訴し、約2000万ドルの違約金の支払いを受けた。また裁判所は、マイクロソフトに対してサンのライセンス条件に従うことを命じた。この決定を受けて、マイクロソフトは自社のオペレーティングシステムであるWindowsにJava実行環境を同梱しない方針を採った。また近年のバージョンのWindowsでは自社のウェブブラウザである Internet Explorer でJavaをサポートしないようにした。その結果、Internet Explorer でJavaアプレットを動かすためには、別途にプラグインが必要となった。しかし、サンなどの企業は、近年のバージョンのWindowsのユーザが、無償でJava実行環境を利用できるようにした。そのため、ほとんどの Windows PC のユーザは、何ら問題なくウェブおよびデスクトップ上でJavaアプリケーションを実行できる。 最初期のJava実行環境の実装では、Javaプログラムの実行速度が遅かったが、近年では大きく改善されて、高速に実行できるようになった。最初期のJava実行環境のJava仮想マシンの実装は、移植性を実現するためにインタプリタとして動作する仮想マシンを採用した。こうした初期のJava実行環境の実装では、Javaプログラムの実行速度が C や C++ のプログラムと比べて遅かった。そのため、Javaプログラムの実行速度は遅いという評判が広まった。近年のJava実行環境の実装では、いくつかの技術を導入することにより、以前と比べて、Javaプログラムをかなり高速に実行できるようになった。 Javaプログラムを高速に実行するために使われる技術を説明する。 Java仮想マシンに高速化の技術を導入する。Java仮想マシンにジャストインタイムコンパイル方式(JITコンパイル方式)を導入する。ジャストインタイムコンパイラは、Javaプログラム(バイトコード)の実行時に、バイトコードをネイティブコードに変換する。 さらに洗練されたJava仮想マシンでは「動的再コンパイル」(dynamic recompilation) を行う。こうしたJava仮想マシンでは、実行中のプログラムを分析して、プログラムの重要な部分を特定して再コンパイルを行い最適化する。動的再コンパイルは、静的コンパイルよりも優れた最適化を行うことができる。その理由は、動的再コンパイルは、実行環境と実行中にロードされているクラスに関する情報に基づいて最適化しているからである。 Java仮想マシンに世代別ガベージコレクションの技術を導入してガベージコレクションを効率化する。 あるいは、先に述べたように、Javaのソースコードを、従来の言語のコンパイラと同様に、単純にネイティブな機械語コードにコンパイルする。この場合、バイトコードを生成する過程は全く省かれる。この技術を使うと、良好な実行速度を得ることができる。ただし移植性(プラットフォーム非依存)は損なわれる。 Java仮想マシンにジャストインタイムコンパイルと動的再コンパイル、世代別ガベージコレクションの技術を導入することにより、Javaプログラムは、移植性を保ちつつ、ネイティブコードと同水準で高速に実行することができるようになった。 Javaの移植性(プラットフォーム非依存)がどの程度実現できているかについては、議論の対象となっている。技術的には移植性とは実現が難しい目標である。多くのプラットフォームにおいて同一に動作するJavaプログラムを作成することは、可能である。しかし実際には、Javaを利用できるプラットフォームによってはちょっとしたエラーが発生したり、微妙に異なる動作をする事例が多い。こうしたことから一部の人々は、サン・マイクロシステムズのJavaの売り文句である "Write once, run anywhere"(一度コードを書けば、どの環境でも動く)をもじって "Write once, debug everywhere"(一度コードを書けば、どの環境でもデバッグが必要)と皮肉をいわれることがある。 しかし、Javaのプラットフォーム非依存は、サーバ側や組み込みシステムのアプリケーションに関しては、非常に成功している。サーバ側(Java EE)では、Javaのサーブレット、Webサービス、EJB(Enterprise JavaBeans)などの技術が広く使われている。組み込みシステムの分野においても、組み込みシステム向けのJava環境(Java ME)を使った OSGi を基にした開発が広く行われている。 ガベージコレクション Javaはガベージコレクション機能を備えており、これを備えていない従来の多くの言語と比較して、プログラムの開発生産性と安定性が高く、プログラマの負担が完全に解消されるわけではないものの、大きく軽減される。近年のJavaでは世代別ガベージコレクションというより効率的な技術を導入している。 ガベージコレクションを備えていないC++やその他の言語の場合、プログラマが適切にメモリの管理をしなければならない。オブジェクト指向プログラミングをするプログラマは一般に、Javaと同様メモリ内のヒープにオブジェクトを格納する領域を割り当てる。そしてオブジェクトがもはや必要なくなった場合に、必ず明示的にオブジェクトを削除する指示を記述して、そのオブジェクトが使っていたメモリ領域を解放しなければならない。メモリ管理が不十分なプログラムでは、メモリリークが発生する可能性がある。メモリリークとは、不適切な指示などで、解放されなかったメモリ領域が累積していき、利用できるメモリの量が減っていくことで、気づかないうちに大量のメモリを消費してしまう問題が起こり得る。他にも、メモリ領域を解放する際に、解放の指示を重複して行ってしまい、プログラムの実行を不安定にするなどのケースがあり、悪くすると異常終了してしまうこともある。 ガベージコレクション機能は、このような潜在的な問題の多くを未然に防ぐことができる。プログラマは任意の時点でオブジェクトを生成することができ、Java実行環境は生成されたオブジェクトのライフサイクルを管理する責任をもつ。 プログラム(オブジェクト)は、他のオブジェクトへの参照をもち、そのオブジェクトのメソッドを呼び出すことができる。他のオブジェクトへの参照とは、低水準の視点で述べると、メモリ内のヒープという領域上に確保されたそのオブジェクトを指すアドレスのことである。 オブジェクトがどこからも参照されなくなった場合、Javaのガベージコレクション機能が自動的にその「到達不可能なオブジェクト」を削除し、そのメモリ領域を解放することで、解放し忘れた未解放メモリが累積していき利用できるメモリの量が減ってゆくメモリリークを防ぐ。 ただしJavaのガベージコレクション機能は、メモリリークの問題を完全に解消するわけではない。プログラマが、自分のプログラムでもはや必要のないオブジェクトへの参照を保持し続けた場合は、やはりメモリリークが発生する可能性がある。 別の表現で述べると、Javaでは、メモリリークは概念的に高い水準においては、発生する可能性が残っているということである。概念的に低い水準においては、ガベージコレクションが正しく実装されたJava仮想マシンを使えば、メモリリークが発生する可能性は無くなった。全体として、Javaのガベージコレクション機能により、C++の場合と比べると、オブジェクトの生成と削除は、より簡潔になり、潜在的に安全になり、また多くの場合は高速になっている。 C++においても、Javaと同等のメモリ管理の高速性と効率性を実現することは可能ではあるが、先に述べたとおり、複雑な作業で間違いやすく、完璧に行おうとすれば開発期間が非常に長くなり、開発したソフトウェアはかなり複雑で難解になる。たとえば、C++で特定のクラスを対象として、高速実行およびメモリ利用の断片化の最小化を、高水準で達成できるメモリ管理モデルで設計開発する技法があるが、こうした技法は複雑である。 ガベージコレクションの機構は、Java仮想マシンに組み込まれており、開発者からは、事実上隠蔽されている。開発者は、場合にもよるが、ガベージコレクションがいつ起こるか意識しなくて良い。というのも多くの場合、ガベージコレクションの実行は、プログラマが自分で書いたコードによって明示的に起こる何らかの挙動と、必ずしも関連しているわけではないからである。 ネットワーク機能 Javaでは充実したライブラリにより、コンピュータネットワークを使うソフトウェアを、効率良く開発することができる。Javaの初期のバージョンから、TCP/IP(IPv4)のライブラリを備えており、ネットワークでソケット通信を行うソフトウェアを簡単に実装することができた。分散オブジェクト環境のソフトウェアの開発も早い時期からできるようになった。Java RMI もしくは CORBA の分散オブジェクト技術を標準で使うことができる。近年では、標準、拡張その他のライブラリにより、さまざまなネットワークプロトコルを高水準で扱えるようになっている。 FTP(ファイル送受信) HTTP(ウェブによるデータ送受信) SMTP/POP/IMAP、NNTP(電子メール送受信、ネットニュース) SSH、TLS/SSL(セキュアな通信により盗聴やなりすましを防ぐ) SMB(ファイルサーバへのアクセス) ほか 現在では IPv6 も扱えるようになりつつある。 XML 文書を扱う技術とネットワーク機能を有効に組み合わせることにより、高度なシステムやサービスを構築できるようになっている。 セキュリティ Javaでは初期のバージョンから遠隔のコンピュータ上にある実行コード(Javaアプレット)を安全に実行できるよう設計されていた。 Java仮想マシンのバイトコード検証機能により、Javaの実行コードであるバイトコードの文法などが正しいかどうかを検査する。 Java実行環境のクラスローダ機能により、クラス(バイトコード)をロードする際にそのクラスの情報を調べて、安全性を検査する。 Java実行環境のセキュリティマネージャ機能(サンドボックス)により、Javaアプレットが、ユーザによって許可された資源以外の資源に不正にアクセスすることを防ぐ。Java実行環境の既定の設定では、遠隔のコンピュータ上にある実行コード(Javaアプレット)に対して、ローカルにあるファイル等へのアクセスや、アプレットのダウンロード元以外の遠隔コンピュータとの通信を禁止している。 名前空間 avaは、パッケージという名前空間の機構をもつ言語であり、ライブラリおよびアプリケーションソフトウェアに含まれる多数のJavaのプログラム(クラスとインタフェース)を、パッケージの階層構造に分類・整理することができる。名前空間の機構をもたない言語と比べて、多数のクラスとインタフェースの管理が容易となり、クラスとインタフェースの命名についても、既存のクラス/インタフェースとの名前の衝突回避を考慮する労力が、大きく軽減される。 実行形態 avaのバイトコードには複数の実行形態があると考えることができる。ただしいずれのバイトコードも、Java実行環境(JRE)のもとで実行されるという点では、同じと考えることもできる。 Javaアプリケーション ローカルのコンピュータで実行されるJavaプログラム。 Javaアプレット ネットワーク上に置かれウェブブラウザ上で実行できるJavaプログラム。ワンクリックで実行できるため、その動作にはサンドボックス機構のもとで厳しい制限が加えられている。 Javaサーブレット ウェブページを動的に作るJavaプログラム。PerlなどによるCGIに比べ、サーバ側の負荷が低いなどのメリットがある。 JavaServer Pages(JSP) XHTML(HTML)内に記述するJavaプログラム。サーバ側で解釈して動的にウェブページを作り出す。コードの見た目は似ているが、ECMAScript(JavaScript)のようにブラウザ側で実行するスクリプトではない。サーブレットの機能を補完するもの。類似の技術に Active Server Pages(ASP)、ASP.NET、PHP などがある。 Java Web Start Javaアプリケーションを簡単に配備し実行する仕組み。拡張子がjnlpとなっているファイルをウェブブラウザなどでワンクリックしただけで自動ダウンロード、自動インストールを行い、また最新バージョンがあるかをネット上で自動チェックしあれば自動アップデートしてから実行する。Javaアプレットのように実行時にウェブブラウザを必要とすることはない。類似技術としてマイクロソフトのノータッチデプロイメント、ClickOnce がある。 文法 プログラミング言語Javaの文法は、C および C++ から多くを引き継いでいる。このためJavaの文法は、多くのプログラマにとって習得しやすくなっている。 Javaが世に現れる以前は、Cのプログラマが多く、またオブジェクト指向プログラミング言語の中では、C++は広く使われてきた言語の一つだった。しかし Java では、C++ とは違って、言語の基礎的な部分から全体にわたって、オブジェクト指向プログラミングの思想が貫かれている。C++ の文法は、構造化プログラミング、総称的プログラミング(generic programming)、およびオブジェクト指向プログラミングの構文が集まってハイブリッドに構成されている。Javaでは、若干の例外を除き、すべてがオブジェクトであり、すべてはクラス内に記述する。 Hello world 次の節以降では、Hello world プログラムで、Javaプログラムの例を示して説明する。 Hello world プログラムとは、"Hello, world" という文字列をディスプレイなどの出力装置に出力する簡単なソフトウェアプログラムである。プログラミング言語の初学者向けのプログラム例としてよく使われる。 なお先に述べたとおり、Javaには複数の実行形態があると考えることができるので、以降では、それぞれの実行形態における Hello world プログラムを例示する。 例 スタンドアロン(コマンドライン) コマンドライン環境で動くスタンドアロンのJavaアプリケーションの例を示す。Javaでは、他のプログラミング言語と同様に、コマンドライン環境で動くプログラムを簡単に開発できる。 // Hello.java public class Hello { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello, world!"); } } このプログラムについて説明する。 Java のプログラムではすべてを class 内に記述する。コマンドラインのスタンドアロンアプリケーションの場合も同じである。 ソースコードのファイル名は、そのファイルで記述しているクラスの名前に ".java" というサフィクス(接尾辞、拡張子)をつけるという規則で命名する。 このプログラム例では、クラス名は Hello であるため、"Hello.java" というソースファイル名にする必要がある。 コンパイラは、ソースファイルで定義されている各クラスのクラスファイル(バイトコード)を生成する。クラスファイルの名称は、そのクラスの名前に ".class" のサフィクスをつけた名前になる。クラスファイルの生成において、内部クラスの一種である無名クラス(anonymous class)の場合は、クラスファイルの名称は、その無名クラスを含むクラスの名称と整数(0から始まり、無名クラスが複数ある場合は、さらに1、2...と順に付番される)を "$" で連結した文字列に、通常のクラスと同じく ".class" のサフィクスをつけた名前になる。 この例のように、スタンドアロンで実行するプログラム(クラス)では main() メソッドを定義する必要がある。メソッド定義には振る舞いを記述する。この main メソッドのシグニチャ(戻り値、引数)は次のようにしなければならない。戻り値の指定には void キーワードを使う。void は、そのメソッドが何も戻り値を返さないことを示す。 main メソッドは、パラメタ(引数)として1つのStringの配列を受け取らなくてはならない。このString配列の引数の名称は args とすることが慣習となっている。ただし引数として可能な名称であれば他の名称でも構わない。 main メソッドには static キーワードをつけなければならない。static は、そのメソッドがクラスメソッドであることを示す。クラスメソッドは、クラスと関連するメソッドであり、オブジェクトインスタンスに関連するメソッド(インスタンスメソッド)ではない。 main メソッドは public キーワードをつけて宣言する。public は、そのメソッドが他のクラスのコードから呼び出せること、およびそのクラスが他のクラスから呼び出される可能性があることを、示す。ここでの「他のクラス」とは、そのクラスの継承階層に関係なく、他のすべてのクラスを意味する。 印字出力機能は、Javaの標準ライブラリに含まれている。System クラスは public static のフィールド out をもつ。out オブジェクトは、PrintStream クラスのインスタンスであり、標準出力ストリームを表す。PrintStreamクラスのインスタンスである out オブジェクトは、println(String) メソッドをもつ。このメソッドはデータをストリームに出力する。ストリームとは入出力を抽象化した概念である。この場合は、データを画面(out 、標準出力)に出力する。 スタンドアロンプログラムを実行するには、Java実行環境に呼び出す対象となる main メソッドをもつクラスの名前を渡すことによって、Java実行環境に実行を指示する。 UNIXやWindowsの環境の場合は、カレントディレクトリから java -cp . Hello をコマンドラインで入力することで、この例のプログラム(Hello.class にコンパイルされたクラス)を実行することができる。実行する main メソッドをもつクラス名の指定については、Javaアーカイブ(Jar)ファイルの MANIFEST に記述する方法もある。 例 スタンドアロン(Swing) グラフィカルユーザインタフェース(GUI)環境で動く Swing を使ったスタンドアロンのJavaアプリケーションの例を示す。Swing は、Java SE の高度な GUI のウィジェット・ツールキットのライブラリである。 // Hello.java import javax.swing.*; public class Hello extends JFrame { Hello() { setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DISPOSE_ON_CLOSE); add(new JLabel("Hello, world!")); pack(); } public static void main(String[] args) { new Hello().setVisible(true); } } import 文は、コンパイル時にJavaコンパイラに対し、このソースコード内では javax.swing パッケージ内のすべての public なクラスとインタフェースを、パッケージ名をつけないでクラス名/インタフェース名だけで使うことを、伝える。import 文を記述しなくても、javax.swing.JFrame のようにパッケージ名をつけて完全修飾クラス名(FQCN; Fully Qualified Class Name)で使うこともできるが、この例のように import 文を使うことで、単に JFrame のようにクラス名だけで使うことができるようになる。 Hello class extends JFrame の部分では、JFrame クラスを継承して Hello クラスを定義すること(JFrame のサブクラスとすること)を記述している。JFrame クラスは、ウィンドウ終了ボタンをもつタイトルバーの付いたウィンドウ(フレーム)を実装している。 Hello() コンストラクタでは、フレームを初期化している。コンストラクタとは、特殊なメソッドであり、オブジェクトの状態を初期化する処理を記述する。オブジェクトが生成される際に自動的に呼び出される。この例では、main メソッドで Hello オブジェクト(フレーム)を生成する時に呼び出され、Hello オブジェクト(フレーム)の状態を初期化する役割を担っている。なお Java のコンストラクタには、クラス名と同じ名称をつける。オブジェクトの初期化処理が必要無い場合などには、コンストラクタの明示的な定義を省略して良い。 このコンストラクタではまず、JFrame から継承された setDefaultCloseOperation(int) メソッドを呼び出し、タイトルバーのウィンドウ終了ボタンが押された際の既定の挙動を WindowConstants.DISPOSE_ON_CLOSE に設定する。これにより、ウィンドウ終了ボタンが押された際に、フレームが単に不可視になるだけでなく破棄されることになり、Java仮想マシンが終了しプログラムが終了するようになる。 次に、new JLabel で "Hello, world!" の文字列表示のためにラベルオブジェクトを生成して、フレーム(JFrame)の継承元クラス Container から継承された add(Component) メソッドを、このラベルを引数として呼び出して、ラベルをフレーム上に追加配置する。 継承元クラス Window から継承された pack() メソッドを呼び出して、フレームの大きさを調整し、フレーム内のコンポーネント(ラベル)の配置を調整する。 このプログラムが起動される時に、Java仮想マシンは main() メソッドを呼び出す。main メソッドは new Hello() の部分でフレームのオブジェクトを生成する。このオブジェクト生成の際に、先に述べた Hello() コンストラクタの一連の処理が実行される。 次に生成したオブジェクトに対して、その継承元クラス Component から継承された setVisible(boolean) メソッドを、boolean型のパラメタ true を引数として呼び出して、フレームを可視化する。 注意 フレームが一度表示されたら、main メソッドが終了してもプログラムは終了しない。その理由は、AWT のイベントディスパッチングスレッドが終了するのは、すべてのトップレベルの Swing ウィンドウが破棄された後であるためである。 例 アプレット Javaアプレットは、他のアプリケーションに埋め込まれるプログラムである。多くの場合は、ウェブブラウザに表示されるウェブページに埋め込まれる。 // Hello.java import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; public class Hello extends Applet { public void paint(Graphics gc) { gc.drawString("Hello, world!", 65, 95); } } !-- Hello.html -- html head title Hello World Applet /title /head body div applet code="Hello" width="200" height="200" /applet /div /body /html import 文は、コンパイル時にJavaコンパイラに対し、このソースコード内では java.applet.Applet クラスと java.awt.Graphics クラスを、パッケージ名をつけないでクラス名だけで使うことを、伝える。 Hello class extends Applet の部分は、Hello クラス が Applet クラスを継承すること(Hello クラスが Applet クラスのサブクラスであること)を記述している。 Applet クラスは、ホストアプリケーション(アプレットを実行するアプリケーション)上で、アプレットによるグラフィクスの表示やアプレットのライフサイクル制御を支援するフレームワークを提供する。Applet は抽象ウィンドウツールキット(AWT; Abstract Window Toolkit)の Component である。Componentを継承したクラスであるため、Applet は、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)を備えており、開発者はイベント駆動プログラミングの作法でアプレットを開発することができる。 Hello クラスは Container スーパークラスから継承された paint(Graphics) メソッドをオーバーライドしている。 オーバーライドとは、スーパークラスで定義された、既定の振る舞いを実装したメソッドや抽象メソッドを、サブクラス側で実装し直すことをいう。 この paint(Graphics) メソッドのオーバーライドにより、Hello アプレットを表示する処理を実装することができる。paint(Graphics) メソッドは、アプレットに Graphics オブジェクトを渡す。アプレットは Graphics オブジェクトを受け取る。Graphics オブジェクトは、アプレットを表示するために使われるグラフィクスコンテクストを表している。 この例では、Graphics オブジェクト(グラフィクスコンテクスト)の drawString(String, int, int) メソッドを呼び出して、アプレット表示域の(65, 95)ピクセル座標(オフセット)で "Hello, world!" 文字列を表示する。 この例では、アプレットは XHTML(HTML)文書内の、applet 要素( applet タグ)が使われている位置に表示される。applet 要素は、3つの属性をもつ。 code="Hello" は、Applet クラスの名前を示す。 width="200" height="200" は、アプレット領域の幅と高さを設定する。 アプレットは、applet 要素の代わりに、object 要素あるいは embed 要素を使っても XHTML 文書に埋め込むことができる。ただし現時点では、ウェブブラウザによるこの2つの要素の扱いは、ブラウザごとに異なることがある[4][5]。 XHTML 1.1 仕様においては applet 要素は廃止され、アプレットを使う場合は object 要素を使うことになる。 例 サーブレット Javaサーブレットは、サーバ側の Java EE の構成要素であり、クライアントから受けた要求(request)に対する応答(response)を生成する。現在、多くの場合はウェブブラウザから要求を受け、応答としてXHTML/HTMLのウェブページを動的に生成する。 // Hello.java import java.io.*; import javax.servlet.*; public class Hello extends GenericServlet { public void service(ServletRequest request, ServletResponse response) throws ServletException, IOException { response.setContentType("text/html"); PrintWriter pw = response.getWriter(); pw.println("Hello, world!"); } } import 文は、コンパイル時にJavaコンパイラに対し、このソースコード内では java.io パッケージおよび javax.servlet パッケージ内のすべての public なクラスとインタフェースを、パッケージ名をつけないでクラス名/インタフェース名だけで使うことを、伝える。 Hello class extends GenericServlet の部分は、Hello クラス が GenericServlet クラスを継承すること(GenericServlet のサブクラスであること)を記述している。 GenericServlet クラスは、サーブレットの一般的なフレームワークを提供する。サーバ上で、クライアントから送られてきた要求をサーブレットに渡し、サーブレットのライフサイクルを制御する。 Hello クラスは Servlet で宣言された service(ServletRequest, ServletResponse) メソッドをオーバーライドしている。このメソッドは、クライアントからの要求を扱うコードを開発者が記述する場所として、サーブレットフレームワークが開発者に提供しているメソッドである。service(ServletRequest, ServletResponse) メソッドは、 ServletRequest オブジェクトと ServletResponse オブジェクトを Hello に渡す。Hello は ServletRequest と ServletResponse を受け取る。ServletRequest オブジェクトは、クライアントから送られてきた要求を表すオブジェクトである。 ServletResponse オブジェクトは、クライアントに送り返す応答を表すオブジェクトである。 service(ServletRequest, ServletResponse) メソッドの throws ServletException, IOException の部分では、このメソッドが ServletException もしくは IOException の例外を投げる可能性があることを宣言している。これらの例外は、Hello サーブレットの実行中に何らかの問題が起こり、クライアントからの要求に正常な応答を返すことができなくなった場合に投げられる。 setContentType(String) メソッドを呼び出して、クライアントに返すデータの MIME Content-Type を "text/html" に設定する。 getWriter() メソッドを呼び出して PrintWriter オブジェクトを取得する。このオブジェクトを使ってクライアントに返すデータを書き出すことができる。 println(String) メソッドを呼び出して、"Hello, world!" 文字列を応答データとして書き出す。 そして応答データはソケットストリームに書き出され、クライアントに返される。